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Virtual Reality & Gaming

Metaversen oder die neuen virtuellen Horizonte

· Michel Aguilera

Metaversen oder die neuen virtuellen Horizonte

Seit VR-Headsets wie die Oculus von Meta (ehemals Facebook) und andere Marken für die breite Masse zugänglich geworden sind, zeichnet sich in den vernetzten Kollaborationsräumen eine neue Dimension des Austauschs und der Kontakte ab: die Metaversen. Virtuelle Welten, in denen wir arbeiten, spielen oder uns sogar weiterbilden können. Angesichts des Mangels an sozialen Kontakten, den wir in diesen schwierigen COVID-Zeiten erleiden, schauen wir uns an, wie diese neuen Räume langsam, aber sicher eine herausragende Rolle in den künftigen Umgebungen des Cyberspace einnehmen. Eine Entdeckungsreise.

Sind wir schon da… wirklich?

Unsere erste Erfahrung mit dem Metaverse beginnt in einem eigens dafür geschaffenen virtuellen Raum. Alle großen Namen der Tech-Branche (Meta, Microsoft, Google, Apple) haben beschlossen, sich in dieses neue Erlebnis zu stürzen. Aber ist das wirklich so neu? Wir müssen in die frühen 2000er-Jahre zurückgehen, zu einem Spiel namens Second Life.

Damals war die Begeisterung schnell da, aber der „Wow“-Effekt war nur von kurzer Dauer. Das Prinzip bestand darin, einen Avatar zu haben (eine Art Projektion unserer Person, aber mit den Eigenschaften, die man sich wünschte) und ihn sich in verschiedensten Räumen bewegen und weiterentwickeln zu lassen (wie ein zweites Leben). Auch andere Spiele wie die Sims hatten auf der Welle dieses Bedürfnisses nach einer digitalen Existenz parallel zu unserem eigenen Alltag gesurft. Ein Spin-off namens Sansar wurde ins Leben gerufen, kompatibel mit PCs und VR-Headsets. Es behält jedoch eher eine spielerische Dimension, und die Interaktion mit anderen „Spielern“ hängt von unserer Fähigkeit ab, in anderen Sprachen zu kommunizieren (je nachdem natürlich, welche Themen wir in diesen virtuellen Räumen wählen).

Eine kurze Einführung in Sansar VR, den Nachfolger von Second Life:

Seit Kurzem ist das Interesse spürbar, über den spielerischen Aspekt hinauszugehen, um mehr Interaktionen und sogenannte „kollaborative“ Räume zu schaffen. So hat Microsoft insbesondere „Mesh for Teams“ angekündigt. Die Nutzung virtueller oder erweiterter Realität steht im Mittelpunkt des Mesh-Ansatzes. Video zur Präsentation des Microsoft-Metaverse:

Hier ein weiteres Video zu Mesh, mit einer Einführung durch den CEO von Microsoft:

Diese Vorstellung folgte auf eine andere Präsentation von Meta und deren Lösung Horizon Workrooms. Ziel ist es, den von Meta produzierten Oculus-Headsets eine andere Nutzung zu geben – Headsets, die zu einem sehr erschwinglichen Preis allen Zugang zu dieser neuen Art bieten, sich mit dem Internet zu verbinden, und der virtuellen Realität einen ganz neuen Sinn verleihen. Derzeit ist nur VR möglich, aber noch keine erweiterte Realität. Das könnte sich jedoch in Zukunft ändern, mit der Weiterentwicklung künftiger Headsets oder Brillen, die für diese Art von Räumen gedacht sind.

Einführung in Horizon Workrooms:

Man kann sich die Frage stellen: Kann man in diesen Umgebungen wirklich „arbeiten“? Ich wollte es ausprobieren, und hier ist mein eigenes Testvideo der Meta-Umgebung. Eindrücke:

Fazit: Kann man sich das vorstellen?

Man spürt deutlich, dass wir noch ganz am Anfang dieser Art von immersivem Erlebnis stehen. Aber zweifellos werden sich diese Formen der Flucht aus dem Alltag oder der „Zusammenarbeit“ mit der Zeit verbreiten. Was noch abschreckend wirkt: das Gewicht der Headsets, die Wärme im Gesicht, die Ermüdung der Augen. Es gibt noch Fortschritte zu machen, aber die Ergebnisse sind bereits spürbar. Wir erleben gerade die Geburt einer neuen digitalen Lebensweise. Gestern noch Science-Fiction, heute bereits Teil unserer Realität.

Vom Autor geprüfte maschinelle Übersetzung · Original auf Französisch lesen

Migriert von demoniak.ch · Originalquelle